Minggu, 06 Januari 2013
DESAIN KAFE
TOOLS
Berikut beberapa tools button yang saya gunakan:
a. Translate manipulator Mode berfungsi untuk mengambil objek. Disimbolkan segitiga merah, bila menggunakan keyboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+G.
b. Rotate manipulator mode berfungsi untuk memutar objek. Disimbolkan berupa lingkaran hijau, bila menggunakan keyboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+R.
c. Scale manipulator mode berfungsi untuk memperbesar dan memperkecil objek. Disimbolkan berupa persegi biru, bila menggunakan keyboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+S.
d. Transform Orientation berfungsi untuk mengabungkan beberapa objek.
e. Rotating/ Scaling pivot berfungsi memutar dan memperbesar atau memperkecil
pada areapivot, pivot merupakan titik pusat suatu objek. Disimbolkan berupa titik hitam dengan tanda panah. Pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default pada blender kita menggunakan Median Point
f. Modeling berfungsi untuk membuat model 3D awal.
g. UV Maping berfungsi untuk memindahkan objek berdasarkan vertex.
h. Texturing Adalah pembuatan textur pada objek bisa dengan meload gambar dari kita sendiri, ataupun dari bawaan blender.
i. Rigging berfungsi untuk pembuatan tulang atau bones pada objek.
j. Skinning berfungsi untuk pembuatan kulit pada objek atau model.
k. Animasi berfungsi untuk pembuatan animasi atau objek bergerak secara timeline/ waktu.
l. Particle berfungsi untuk pembuatan particle pada objek atau model.
HOTKEY
Hotkey merupakan tombol shortcut pada keyboard yang biasa digunakan pada Blender. Yang perlu diketahui, pada keyboard terdapat dua kelompok angka yaitu angka yang terdapat pada Main Keyboard dan angka pada Numpad. Berikut penjelasannya : Angka 0 sampai 1 pada main keyboard menunjukkan urutan layer pada Blender. Objek yang ada pada layer aktiflah yang akan di render. Sedangkan angka pada numpad memiliki fungsi yang berbeda. Angka-angka pada numpad akan membawa perubahan pada view scene. Keterangan fungsi angka pada numpad, sebagai berikut:
1= Front 2= Memutar view ke depan 3= Right 4= Memutar view ke kiri 5= View persp/ortho. Untuk menampilkan view secara perspektif atau ortografi 6= Memutar view ke kanan 7= Top 8= Memutar view ke belakang 0= Camera
2.3 FITUR
fitur yang dibutuhkan antara lain :
1. Modeling. modeling adalah proses pembuatan objek 3D dengan teknik tertentu.
2. Rigging. Rigging adalah metode pemberian/pemasangan kerangka pada objek untuk selanjutnya di animasikan.
3. Texturing. Texturing adalah proses pemberian gambar tertentu pada permukaan objek agar terkesan lebih realistis.
4. Simulasi. Dengan menggunakan fitur simulasi ini, anda akan bisa membuat objek berinteraksi dengan objek lainnya seperi dunia nyata. tabrakan, berat, elastisitas dan kekuatan bisa anda atur sedemikian rupa. selain itu, andapun bisa membuat animasi air, api maupun asap dengan simulasi ini...
5 Rendering. rendering adalah proses review pada scene. hasil dari pemberian tekstur, cahaya dan lainnya pada scene akan terlihat ketika dirender.
6. Compositing. compositing adalah proses penggabungan. inilah kelebihan Blender dari program 3D lainnya, yaitu mempunyai fitur composting.
7. Game Creator. anda bisa membuat game dengan fitur ini.
http://jurusan-multimedia.blogspot.com/2012/09/apa-itu-blender.html http://0van01.wordpress.com/2012/11/20/pengenalan-blender/
Sabtu, 05 Januari 2013
Desain Pemodelan Grafik
Pada kesempatan kali ini saya akan merangkum materi salah satu mata kuliah saya, yaitu tentang Desain Pemodelan Grafik. Orang awam mendengar kata- kata diatas pasti mengira pelajaran tentang garfik yang membingungkan. Padahal banyak ilmu grafis lainnya yang dapat kita peroleh dari mata kuliah ini. Berikut ini penjabarannya.
Desain merupakan seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafik adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafik adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Permodelan adalah melakukan pembuatan dengan menggunakan model sebagai bahan dari obyek yang nantinya akan kita garap, sehingga pemodelan dengan kata lain membuat sesuatu dengan membandingkan model yang akan di buat kalo kata orang2 siih semacam replika begitu.
Desain pemodelan grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra sehingga dapat menciptakan kepuasan terhadap khalayak umum dan si pembuatnya.
Dibawah ini adalah 2 bentuk dari grafik computer : • Grafik komputer 2D; merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). • Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z.
Dikutip dari http://yumanissanadia.blogspot.com/2012/01/desain-pemodelan-grafik.html http://ratnapuriintan.blogspot.com/2012/10/desain-dan-pemodelan-grafis.html
Desain merupakan seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafik adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafik adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Permodelan adalah melakukan pembuatan dengan menggunakan model sebagai bahan dari obyek yang nantinya akan kita garap, sehingga pemodelan dengan kata lain membuat sesuatu dengan membandingkan model yang akan di buat kalo kata orang2 siih semacam replika begitu.
Desain pemodelan grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra sehingga dapat menciptakan kepuasan terhadap khalayak umum dan si pembuatnya.
Dibawah ini adalah 2 bentuk dari grafik computer : • Grafik komputer 2D; merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). • Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z.
Dikutip dari http://yumanissanadia.blogspot.com/2012/01/desain-pemodelan-grafik.html http://ratnapuriintan.blogspot.com/2012/10/desain-dan-pemodelan-grafis.html
Kamis, 19 Juli 2012
Kamis, 31 Mei 2012
CARA MEMBUAT WEBSITE
Kali ini saya mencoba untuk memberikan panduan kecil bagaimana membuat website dengan biaya nol rupiah, alias gratis (FREE). Hanya dengan beberapa langkah cepat dan mudah, anda sudah dapat membuat website sendiri. Tentu saja biaya pembuatan websitenya tidak benar-benar nol rupiah, karena anda sendiri perlu meluangkan waktu di depan komputer yang terkoneksi internet (bisa di rumah / warnet) yang juga butuh biaya.. betul..betul..betul..? kecuali kalo komputer / koneksi internetnya juga gratisan (numpang di temen, minjem tetangga atau pake laptop pacar di area hotspot gratis ..
Ini penting, karena banyak dari kita yang ‘cuma pengen’ punya website, tapi ga tau isi websitenya mo ngebahas apa. Ada beberapa website kadang bahkan isi / kontennya ga nyambung atau seringnya cuma berisi ‘sampah’ alias konten-konten yang gada artinya. Semakin dini anda memilih dan menentukan topik / fokus website, maka semakin baik pula kualitas website yang anda buat. Semakin berkualitas isi website anda, otomatis semakin banyak juga pengunjung yang berkunjung ke website anda. Ingat! pesen mbah Google, “…buatlah website untuk pengunjung anda, bukan untuk mesin pencari…”
Tahap selanjutnya menentukan tipe website dan dimana anda akan membuat website. Cara yang paling mudah adalah membuat website blogging, karena website jenis ini paling mudah dibuat. Dan tentu saja, jika anda sudah memahami dan cukup user friendly dengan blogging, maka anda bisa mengembangkannya ke website jenis lain. Ingat, CMS (Content Management System) seperti WordPress tidak hanya dapat digunakan untuk Blogging saja, tapi juga dapat dikembangkan untuk website jenis lain seperti company profile, personal portfolio, photo portfolio, online shopping dan lain sebagainya.
Saat ini, ada 2 web service yang paling dominan yang menyediakan web blogging secara gratis. Artinya anda dapat membuat web blog di website tersebut, yaitu Blogger.com dan WordPress.com. Blogger.com merupakan web blog yang disediakan oleh Google, sedangkan WordPress.com merupakan web blog service yang menggunakan WordPress sebagai platform bloggingnya.
Kedua web blog service tersebut masing-masing memiliki kekurangan dan kelebihan. Namun saat ini kita ga usah perdulikan itu dulu, yang penting pelajari keduanya, nanti silahkan pilih mana yang lebih anda sukai.
Untuk membuat website / web blog di Blogger.com, silahkan baca panduan lengkapnya di catatan saya tentang Panduan Membuat Website di Blogger. Catatannya sengaja saya pisahkan agar bahasannya lebih fokus dan tidak terlalu panjang.
Cara membuat website / web blog di WordPress.com kurang lebih mirip dengan cara membuat website / web blog di Blogger.com. WordPress.com sendiri juga menyediakan WordPress versi bahasa Indonesia, jadi sepertinya tidak ada kesulitan apapun untuk membuat website di WordPress, kecuali mungkin koneksi internet anda yang tiba-tiba lemot & bikin jengkel Silahkan baca catatan saya tentang panduan membuat website di WordPress.com untuk langkah-langkahnya.
Membuat website gratis ( FREE ) cocok jika website digunakan hanya untuk keperluan pribadi, atau hal-hal lain yang sifatnya tidak terlalu resmi. Namun jika website yang akan dibuat digunakan untuk profil atau portfolio (personal atau company) serta mempromosikan suatu produk atau jasa, maka cara ‘gratisan’ sangat tidak disarankan. Anda harus mengeluarkan kocek sedikit untuk membuat website profesional. Selain berfungsi sebagai ‘branding‘, website profesional juga dapat memberikan nilai lebih akan produk atau jasa yang anda tawarkan.
Di Indonesia, khususnya di Jakarta dan kota-kota besar lainnya bertebaran penyedia layanan web design & pembuatan website profesional. Mulai dari perusahaan besar, hingga kelompok atau perorangan. Selain web programming, kami juga memberikan layanan web design & pembuatan website profesional secara menyeluruh. Mulai dari design awal, tema, pemrogramannya, hingga optimalisasinya agar website terekspos di mesin-mesin pencari seperti Google, Yahoo dan Bing. Jika anda tertarik dengan layanan web design kami, silahkan hubungi kami. Kami memberikan konsultasi Gratis sebelum anda memutuskan menggunakan jasa kami untuk membuat website anda.
Sumber : Bambang Sugiarto
SEJARAH INTERNET
Sejarah Perkembangan Internet Indonesia
Internet semakin menjadi budaya di bangsa Indonesia. NAmun tidaklah afdhal jika kita tidak tahu sejarahnya. Berikut sejarah perkembngan internet di Indonesia. Sejarah internet Indonesia dimulai pada awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network, dimana semangat kerjasama, kekeluargaan & gotong royong sangat hangat dan terasa diantara para pelakunya. Agak berbeda dengan suasana Internet Indonesia pada perkembangannya kemudian yang terasa lebih komersial dan individual di sebagian aktivitasnya, terutama yang melibatkan perdagangan Internet.Sejak 1988, ada pengguna awal Internet di Indonesia yang memanfaatkan CIX (Inggris) dan Compuserve (AS) untuk mengakses internet.
Awal Internet Indonesia
Berdasarkan catatan whois ARIN dan APNIC, protokol Internet (IP) pertama dari Indonesia, UI-NETLAB (192.41.206/24) didaftarkan oleh Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto, dan Onno W. Purbo merupakan beberapa nama-nama legendaris di awal pembangunan Internet Indonesia di tahun 1992 hingga 1994. Masing-masing personal telah mengontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan sejarah jaringan komputer di Indonesia.Tulisan-tulisan tentang keberadaan jaringan Internet di Indonesia dapat dilihat di beberapa artikel di media cetak seperti KOMPAS berjudul "Jaringan komputer biaya murah menggunakan radio"[1] di bulan November 1990. Juga beberapa artikel pendek di Majalah Elektron Himpunan Mahasiswa Elektro ITB di tahun 1989.
Di sekitar tahun 1994 mulai beroperasi IndoNet yang dipimpin oleh Sanjaya. IndoNet merupakan ISP komersial pertama Indonesia. Pada waktu itu pihak POSTEL belum mengetahui tentang celah-celah bisnis Internet & masih sedikit sekali pengguna Internet di Indonesia. Sambungan awal ke Internet dilakukan menggunakan dial-up oleh IndoNet, sebuah langkah yang cukup nekat barangkali. Lokasi IndoNet masih di daerah Rawamangun di kompleks dosen UI, kebetulan ayah Sanjaya adalah dosen UI. Akses awal di IndoNet mula-mula memakai mode teks dengan shell account, browser lynx dan email client pine pada server AIX.Mulai 1995 beberapa BBS di Indonesia seperti Clarissa menyediakan jasa akses Telnet ke luar negeri. Dengan memakai remote browser Lynx di AS, maka pemakai Internet di Indonesia bisa akses Internet (HTTP).
SEJARAH WEB
WWW atau World Wide Web. Sebuah kata yang sangat tindak asing di telinga kita. Terutama anda yang sering mondar -mandir di dunia maya. Jika ingin masuk ke suatu website pasti anda mengetik awalan tersebut. Misalnya anda ingin membuka akun facebook anda, di kotak alamat anda pasti mengetikkan www.facebook.com. tahukah anda sejak kapan penulisan www mulai dipakai di jagat web?.
Sejarah Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.
Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications).
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft.
Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.
Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.
Sumber:
http://www.kamusilmiah.com/it/sejarah-world-wide-web/
wikipedia.com
Sabtu, 14 Januari 2012
Musik Digital
Kecanggihan teknologi berkembang cukup pesat. Komputer, yang dulunya ditemukn untuk memudahkan pengetikan, kemudian bisa dipakai sebagai alat bantu desain grafis atau presentasi. Dan kini, komputer juga bisa dipakai untuk menghasilkan musik seperti dimainkan oleh satu grup musik dengan peralatan lengkap. Kita bisa mempelajari penggunaan komputer dalam hal ini dengan perangkat yang sederhana. Namun, yang tak boleh diabaikan adalah jiwa seni. Ibaratnya, kita tidak dapat menyanyi dengan baik kalau suara kita sumbang walaupun kita hapal sebuah lagu. Demikian pula dengan penguasaan teknologi ini. Walaupun kita tahu caranya, tanpa jiwa seni, hasilnya sama sekali gak nyeni! Hingga saat ini masih banyak kesimpangsiuran tentang definisi musik digital. Musik jenis apa yang disebut dengan musik digital? Apakah CD audio dapat dibilang musik digital? Apakah MP3, WMA, MIDI, dan format file musik lain disebut sebagai musik digital?Ada beberapa pendapat yang berbeda mengenai arti musik digital, Pertama, musik digital ialah musik yang dikemas secara digital. Jadi CD audio, MP3, dan WMA merupakan contoh musik digital
Anggapan lain, musik digital ialah musik yang diolah secara digital. Musik ini dihasilkan oleh alat musik asli, kemudian diolah secara digital. Contohnya ada sebuah lagu yang terdiri dari gitar akustik, bas, piano, dan drum. Keempat alat musik ini direkam di ruang dan waktu berbeda. Lalu, dengan perangkat tertentu keempat-empatnya digabungkan sehingga membentuk suatu kesatuan lagu. Terakhir, musik digital ialah musik yang dibuat secara digital. Saat pembuatan, suara-suara dihasilkan dengan merangkai contoh suara alat-alat musik yang sudah ada di komputer, tanpa membutuhkan alat musik. Jadi, musik digital tipe terakhir ini dapat dibuat tanpa bantuan alat musik sama sekali, hanya menggunakan komputer.Nah, dalam kasus yang terakhir saat ini kita bisa membuat musik bahkan menciptakan lagu sekalipun tak pandai memainkan satupun alat musik. Dengan menggunakan PC, kita dapat membuat musik dengan cara yang jauh lebih murah, karena dengan PC, ratusan bahkan ribuan alat musik bisa didapat untuk bereksperimen.Mengenai perangkat untuk bermusik secara digital secara sederhana, alat yang dibu-uhkan tak rumit. Dari segi perangkat keras, PC yang dilengkapi dengan kartu suara sudah cukup. Prosesornya cukup Pentium II saja, sudah bisa jalan. Kalau mau lebih mudah dalam bermusik boleh dilengkapi dengan keyboard MIDI. Perangkat lunak untuk bermusik digital banyak yang gratis alias freeware.
Distribusi musik digital
Pada dasarnya, distribusi alums Musik adalah proses menempatkan atau memobilisasi album ini ke toko-toko dan toko. Berbagai label rekaman masuk ke dalam kontrak dengan perusahaan distribusi, untuk perusahaan-perusahaan untuk mendistribusikan dan menjual semua label produk mereka. Distributor mendapatkan dari setiap bagian dari album yang terjual, dan pendapatannya karena itu bergantung pada seberapa baik album ini lakukan di toko-toko musik. Ini adalah cara konvensional distribusi musik.Hari ini, dengan munculnya teknologi, ada cara yang lebih baik dan lebih cepat dari distribusi musik. The Internet menyediakan sebuah tempat mengagumkan untuk pemasaran, menjual, dan mendistribusikan berbagai produk termasuk musik dan album musik. Set-up ini bekerja sebagai keuntungan terutama untuk musisi independen yang tidak mampu memasang jumlah yang besar untuk produksi dan distribusi musik mereka. Dengan Internet meskipun, tidak ada batas dan batas-batas untuk kesempatan promosi album musik. Selain itu, internet mencapai cakupan yang lebih luas, dan pasar yang lebih besar. Oleh karena itu, sebagian besar musisi, dan label bahkan merekam sekarang melakukan distribusi dan promosi di internet. Hal ini efektif dilakukan melalui Distribusi digital.Distribusi digital adalah proses yang menyediakan konten dalam format seluruhnya digital. Hal ini juga dikenal sebagai distribusi perangkat lunak elektronik atau pengiriman digital. Ini mungkin adalah cara termudah dan paling nyaman distribusi karena siapa pun dapat memiliki akses untuk itu pada setiap saat sepanjang hari. Dengan kata lain, Anda tidak benar-benar harus mengalahkan jam tutup toko untuk mendapatkan salinan album musik favorit Anda. Praktis, distribusi digital media distribusi menghilangkan konvensional seperti kertas dan DVD 's. Dengan distribusi digital, Anda dapat dengan mudah men-download atau streaming isi yang Anda butuhkan.
Dalam perspektif para seniman ', distribusi digital mungkin menjadi salah satu pilihan terbaik juga. Mereka tidak hanya akan dapat menghemat uang, tetapi waktu dan usaha juga. Namun, jalan utama adalah men-download ilegal. Berbeda dengan pemasaran fisik CD dan DVD di mana seniman tegas dapat memiliki gagasan tentang jumlah ini CD dan DVD didistribusikan dan dijual; tidak ada kontrol seperti di distribusi digital. Di sisi lain, masih bermuara pada keuntungan bagi para seniman, serta untuk men-download layanan hukum juga. Tak dapat disangkal, sebagian besar dari biaya produksi disimpan, dan akibatnya, album musik digital yang lebih murah karena ada biaya overhead minimal.Ada banyak layanan download legal di internet yang menyediakan album musik terbaru dalam kualitas yang sangat baik. Selain itu, layanan ini menawarkan download berbagai genre musik bagi Anda untuk memilih dari. Ada hampir semua jenis musik yang tersedia di stasiun ini download dengan biaya terjangkau men-download dan masuk akal.
Konsumsi Musik Digital
Music is universal, musik untuk semua orang tetapi biarpun begitu tidak semua orang menyukai musik yang sama. Tiap generasi memiliki musiknya sendiri untuk digemari dan juga cara mereka untuk mengakses musik. Forrester Research membagi generasi dalam hal mendapatkan musik ke tiga bagian yang mudah dipahami.
1. Lebih dari 25 tahun
Adalah orang-orang yang berusia lebih dari 25 tahun. Cara mereka mengakses musik adalah dengan mendengarkan radio tradisional. Merekapun masih mengunjungi toko musik untuk membeli CD yang mereka suka. Generasi analog ini bergantung pada sistem distribusi retail yang ada saat ini akan apa yang harus didengar dan dimana mereka harus mencarinya. Konsumsi untuk mendengarkan musik mereka hanya 3.8 jam perharinya.
2. The millenials
Adalah yang berusia antara 16-24 tahun. Generasi yang mengalami era evolusi konsumsi musik. Sementara orang tua mereka mengkonsumsi musik lewat radio dan CD, mereka mulai me-ripnya ke dalam format digital untuk kemudian di dengarkan di portable device. Atau malahan mereka membuat kompilasinya sendiri dari lagu-lagu yang di-ripnya. Generasi ini juga mulai mengakses Peer-to-Peer network untuk saling berbagi musik yang mereka suka. Dan ketimbang harus pergi ke toko musik, mereka lebih suka mendownload free atau beli online. iTunes dan BitTorrent adalah pemutar musik mereka. Konsumsi untuk mendengarkan musik hingga 7 jam.
3. Digital Natives
Adalah yang berusia 12-25 tahun. Generasi inilah yang memanfaatkan teknologi digital dan internet sepenuhnya. Keseharian mereka dipermudah dengan teknologi. Mereka menganggap musik adalah status sosial mereka untuk diterima di komunitasnya untuk itu mereka selalu update dengan musik dengan menonton YouTube dan mendengarkan via mobile phones. Punya portable device tersendiri untuk memutar musik terasa ribet, sehingga ponsel yang bisa memutar musik menjadi pilihan utama mereka. Mereka ini yang menggunakan jejaring social seperti Facebook untuk menemukan musik baru dan musik yang teman-temannya suka. Konsumsi mendengarkan musik sekitar 5.5 jam per hari.
Sumber : http://id.hicow.com/distribusi-digital/label-rekaman/cakra-padat-569969.html
(Sumber: Pelopor.com) Sidik Nugroho, 2006
Widiasmoro
Minggu, 06 November 2011
VIDEO GAME
VIDEO GAME
Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu : analog dan digital video.
Video Analog merupakan produk dari industri pertelevisian dan oleh sebab itu dijadikan sebagai standar televise
Video Digital adalah produk dari industri computer dan oleh sebab itu dijadikan standar data digital.
1. Video Analog
Meskipun banyak video yang diproduksi hanya untuk platform display digital(untuk Web, CD-ROM, atau sebagai presentasi HDTV DVD), video analaog (kebanyakan masih digunakan untuk penyiaran televisi) masih merupakan platform yang paling banyak diinstal untuk mengirim dan melihat video.
Standar Penyiaran Video Analog
Tiga standar penyiaran video analog yang paling banyak digunakan di dunia adalah NTSC, PAL, dan SECAM. Di Amerika Serikat, standar NTSC sudah tidak digunakan lagi, digantikan oleh standar Televisi Digital ATSC. Karena standar dan format ini tidak dapat saling menggantikan, maka sangat penting untuk mengetahui di mana proyek multimedia Anda akan digunakan. Kaset Video yang direkam di Amerika Serikat (menggunakan NTSC) tidak an diputar ditelevisi Negara Eropa manapun (yang menggunakan PAL atau SECAM), meskipun metode dan style recording kaset menggunakan “VHS”. Demikian juga tape yang direkam di Eropa dalam format PAL ata SECAM tidak akan diputar di recorder kaset video NTSC. Masing-masingsistem didasrakan pada standar yang berbeda yang mendefinisikan cara informasi diekode ntuk menghaslkan sinyal elekronik, yang pada akhirnya membentuk gambar televise VC mulormast dapat meutar ketiga standar tersebut, namun biasay idak dapat dubbing dari satu standar ke standar yang lain; dubbing antar standar membutuhkan perlengkapan khusus terkemuka.
a. NTSC
Amerika serikat, Kanada, Meksiko, Jepang, dan banyak Negara lain menggunakan system penyiaran dan pemutaran video berdasarkan spesifikasi yang dibuat pada tahun 1952, National Television Standar Comitee. Standar ini
mendefinisikan sebuah metode untuk mengenkode informasi kedalam sinyal video terbuat dari 525 garis Horizontal yang di-scan dan digambar ke dalam wajah dalam tabung gambar berfosfor setiap 1/30 detik dengan electron yang bergerak cepat. Gambar tersebut muncul dengan cepat sehingga mata Anda menangap image yang stabil. Gerakan electron sebenarnya membuat dua lintasan ketika ia menggambar satu frame video, pertama meletakkan semua garis berangka ganjil, kemudian semua garis berangka genap. Masing-masing lintasn ini (yang terjadi dalam kecepatan 60 perdetik, atau 60 Hz) melukis sebuah field dan dua field dikombinasikan untuk menciptakan satu frame dengan kecepatan 30 fps(frame per second ). ( Secara teknis, kecepatan sebenarnya adalah 29.97 Hz.) Proses pembuatan satu frame dari dua field disebut interlacing, sebuah teknik yang membantu mencegah kedipan pada layer televise. Monitor computer menggunakan teknologi scan progresif yang berbeda dan menggambar daris dari seluruh frame dalam satu lintasan, tanpa menggabungkannya dan tanpa kedipan.
b. PAL
Sistem Phase Alternate Line (PAL) digunakan di Inggris, Eropa Barat, Australia, Afrika Selatan, Cina, dan Amerika Selatan. PAL meningkatkan resolusi layer menjadi 625 garis Horizontal, namun memperlamabta kecepatan scan menjadi 25 frame per detik. Sama seperti saat penggunaan NTSC, garis genap dan ganjil digabungkan , setiap field memerlukan 1/50 detik untuk menggambar (50Hz).
c. SECAM
Sistem Sequantial Color and Memory (SECAM, diambil dari bahasa Perancis, Systeme Electronic pour Couleur Avec Memoire atau Sequentiel Couleur Avec Memoire) digunakan di Perancis. Eropa timur, USSR (sekarang Rusia), dan beberapa Negara lai. Meskipun SECAM merupakan system dengan 625 garis, 50 Hz, namun berbeda jauh dari system warna NTSC dan PAL dalam hal dasar teknologi dan metode penyiaran. Terkadang TV yang dijual di Eropa memanfaatkan dual komponen dan dapat menggunakan system PAL dan SECAM.
d. ATSC
High Definition Television (HDTV) dari komisi komunikasi federal pada tahun 1980-an, pertama-tama berubah menjadi Advanced Television, kemudian berakhir menjadi Digital Television (DTV) seperti diumumkan FCC pada 1996. Standar,
yang diubah sedikit demi sedikit dari Digital Televisons Standard ( ATSC Doc. A/53) dan Digital Audio Compression Standard (ATSC Doc. A/52), mengubah televisi amerika dari standar analog ke standar digital dan menyediakan bagi stasiun televisi bandwidth cukup untuk mempresentasikan empat atau lima sinyal Standard Television (STV, menyediakan resolusi NTSC 525 garis dengan aspek rasio 3:4, namun dalam bentuk sinyal digital) atau satu sinyal HDTV (menyediakan garis 1080 garis resolusi dengan layer bioskop dengan aspek rasio 16:9). Hal penting untuk produser multimedia , standar tersebut mengizinkan adanya transmisi data ke komputer dan untuk layanan ATV interaktif yang baru .
Sampai bulan Mei 2003, 1587 stasiun TV di Amerika Serikat (94 %) telah memiliki Izin atau lisensi konstruksi DTV. Diantara jumlah itu, 1081 stasiun benar-benar menyiarkan sinyal DTV, hamper semuanya men-simulcast sinyal TV mereka. Berdasarkan jadwal terbaru, semua stasiun televise meninggalkan siaran dalam channel analog dan secara penuh adan berpindah ke sinyal digital pada tahun 2006 ini.
High Definition Television (HDTV) menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio 16:9. aspek rasio ini mengizinkan melihat film dalam Cinemascope dan Panavision.terdapat perdebatan antara indusri penyiaran dn indstri ompter apakah akan mengunakan teknologi interlacing atau scan progresif. Industri penyiaran telah mengumumkan secara resmi format interlaced 1920 x 1080 resolusi ultra-high sebagai batu penjuru generasi baru dari pusat hiburanterkemuka, namun industri komputer lebih senang memakai sistem scan progresif 1280 x 720 untuk HDTV. Karena format 1920 x 1080 menyediakan lebih banyak piksel dibanding standar 1280 x 720, kecepatan refresh-nya juga akan berbeda. Format dengan interlace resolusi lebih tinggi mengirimkan hanya setengah gambar setiap 1/60 dalam satu detik dank arena interlacing tersebt, dalam image dengan detail ebih ingi terdapat edipacuup besar setiap 30 Hz. Orang-orang yang berkecimpung dibidang computer berpendapat nahwa kualitas gambar dalam 1280×720 lebih superior dan stabil. Kedua format telah dimasukkan dalam standar HDTV oleh Advanced Television Systems Committee(ATSC, http://www.atsc.org)
2. Video Digital
Integrasi Penuh dari video digital dalam kamera dan komputer mengurangi nemtuk televisi analog dari video dari produksi multimedia dan platform pengiriman, jika kamera video anda menggerakkan sinyal output digital, Anda dapat merekam video
Anda langsung ke disk, yang siap untuk diedit. Jika sebuah video klip disimpan sebagai data pada hard disk, CD-ROM atau perangkat penyimpanan massal lain, klip tersebut dapat memainkannya kembali dimonitor tanpa perangkat keras khusus.
Dunia video kini telah mengalami perubahan dari analog ke digital. Perubahan ini terjadi pada setiap tingkatan industri. Pada konsumen rumahan dan perkantoran kita dapat menikmati kualitas video digital yang prima lewat hadirnya teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan dunia broadcasting kini juga lambat laun mengalihkan teknologinya kearah DTV (Digital Television). Sebagian besar rumah tangga di Amerika Serikat telah menggunakan penerimaan sinyal kabel digital dan sinyal satelit digital untuk menikmati siaran televisi digital.
Arsitektur Video Digital
Arsitektur Video Digital tersusun atas sebuah format untuk mengenkode dan memainkan kembali file video dengan komputer dan menyertakan sebuah player yang dapat mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Arsitektur video digital yang utama adalah AppleQuicktime, Microsoft Windows Media Format, dan Real Network RealMedia. Format file video yang terkait adalah QuickTime movie (.mov), Audio Video Interleaved(.AVI), Windows Media Video (.wmv) , dan RealMedia (.rm). Beberapa player mengenali dan memainkan lebih dari satu format file video.
Video, seperti halnya audio juga mengalami proses yang serupa yaitu biasanya direkam dan dimainkan sebagai sinyal analog. Untuk itulah harus dikonversi menjadi digital terlebih dahulu agar dapat diproses menjadi sebuah multimedia title.
Sebuah sumber video seperti Kamera Video, VCR, TV, atau videodisk, dikoneksikan ke sebuah kartu penangkap video (video capture card ) yang terdapat dalam sebuah computer. Ketika sumber Video tersebut dimainkan, sinyal analog dikirim ke kartu video dan dikonversi menjadi data digital yang kemudian disimpan kedalam harddisk. Dalam waktu yang bersamaan, suara dari sumber video juga didigitalisasi.
Video Game atau permainan video adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh peralatan video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan misi-misi yang ada di dalam permainan.
Video Game kini dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan meskipun mereka terpisahkan antar pulau memainkannya pun tak lagi konvensional dengan mesin video game arcade, kali ini dengan komputer maupun konsol (Wii, PS, Xbox) yang terkoneksi dengan internet, yang disebut dengan istilah game online.
Video games juga mempunyai beberapa jenis atau genre sesuai dengan tata cara memainkan video games itu sendiri. Beberapa jenis yang banyak beredar saat ini antara lain :
Real Time Strategy (RTS)
Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern.contoh nya Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.
First Person Shooter (FPS)
Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern.contoh nya Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.
Role Playing Game (RPG)
RPG adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.
Adapun istilah lainnya adalah MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) adalah permainan role-playing game (RPG) yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya yang terus berkembang pada saat yang sama melalui media internet dan jaringan.
Life Simulation Games
Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainakn tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Contohnya adalah SimLife, Second Life.
Construction and Management Simulation Games
Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain di haruskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas public maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya lainnya.
Vehicle Simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.
Macam/Jenis Rating Penilaian Video Games Untuk Anak, Remaja & Dewasa
Thu, 24/12/2009 - 12:55am — godam64
Setiap judul game yang bisa dimainkan seperti di playstation, ps2, nintendo wii, sega, xbox 360, psone, game online, gameboy, dingdong, dan lain-lain tidak semerta-merta boleh dimainkan oleh siapa saja terutama anak-anak. Ada lembaga independen khusus yang menilai apakah layak suatu game dimainkan oleh oleh anak, abg, remaja, dan lain sebagainya.
Untuk melihat rate penilaian suatu game video games, dapat dilihat di website www.esrb.com untuk yang valid. Hindari melihat dari rating di kemasan pembungkus game, karena bisa saja dihapus atau diubah menjadi cocok dimainkan semua orang oleh para pembajak game. Salah memilih game untuk anak bisa berdampak buruk bagi tumbuh kembang psikis dan pola pikir anak-anak kita.
Jenis Rating Game Berdasarkan Standar ESRB (The Entertainment Software Rating Board) :
1. EC (Early Childhood)
Game yang hanya boleh dimainkan oleh anak usia 3 s/d 10 tahun atau lebih.
2. E (Everyone)
Gama boleh dimainkan oleh siapa saja mulai dari anak-anak, dewasa dan manula.
3. E10+ (10 tahun ke atas)
Game yang hanya diperkenankan dimainkan oleh anak-anak di atas umur 10 tahun ke atas.
4. T (Teen)
Game yang diperbolehkan dimainkan oleh remaja dan orang dewasa.
5. M (Mature)
Game yang layak dimainkan oleh seseorang yang sudah dewasa dengan usia 17 tahun ke atas.
6. AO (Adult Only)
Game yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang yang telah dewasa saja.
7. RP (Rating Pending)
Game yang belum memiliki rating sehingga para orang tua harus menghindari membeli game ini kepada anaknya atau melakukan survey sendiri.
Belilah game yang sesuai dengan usia pemain. Belilah game yang sehat dan mendidik!
http://organisasi.org/macam-jenis-rating-penilaian-video-games-untuk-anak-remaja-dewasa
http://pti08.wordpress.com/2008/10/15/jenis-jenis-video/
Langganan:
Postingan (Atom)

